名词解释
一、时间单位
游戏里有两个时间单位:
1、秒(Second,缩写“s”),同现实中的秒
2、帧(Frame,缩写“f”),游戏中的最小时间间隔,1f=1/60s。技能释放速度(如档位)一般用帧来表达。
二、距离单位
只有一个距离单位:码(Yard,缩写“y”),凡是游戏中提到距离单位都是码。
游戏里屏幕比例16:10的简易测距图:
距离示意图.png
通过记忆人物到屏幕不同位置的距离,可判断大概距离,如:
回城点的圆圈半径10码;人物距正下方技能栏约30码;人物距屏幕两侧距离约50码;人物距屏幕正上方边缘约60码;人物距屏幕左右下角距离约55码;人物距离屏幕左右上角距离约100码等等。
三、投射物及其特性
1、什么是投射物?
人物远程攻击射出的“子弹”弹体,叫做投射物。不同技能产生的投射物性质不同,常见的有两种:
①投射物接触到怪物模型边缘时,此次攻击命中,投射物消失。DH大多数投射物都属于这类,比如各种箭矢。
②投射物接触到怪物后不消失,沿原轨迹继续飞行。元素箭、某些手雷属于这一类。
某些技能和装备具有穿透效果,穿透被判定生效后,可以使①类投射物变为②类。
2、投射物速度
单位码/秒,游戏里默认值为60码/秒,DH的投射物大多比这个速度快。
受精英怪飞弹抑制词缀影响的投射物,速度降低90%。
四、伤害模式
1、Dot伤害
Damageovertime的缩写,本文中专指那些不会显示暴击黄字,伤血不规整的持续性伤害。
对普通技能而言,掉血的帧也是触发的帧(如果有触发能力),而dot技能不同,实际掉血非常频繁且不规则,但另有明确的触发间隔。
下文中涉及到dot技能,会列出其触发间隔,无触发能力亦会标明。
2、AoE伤害
AreaofEffect的缩写,指造成区域性群体伤害。
注意和触发的词缀范围伤区分。
3、范围伤(词缀)
对怪物造成伤害时,有20%几率触发范围伤,1帧后,对目标(碰撞体积中心)10码范围内其他怪物造成对应范围伤数值的伤害。
通常,触发的范围伤数值=本次直接伤害*人物范围伤属性;受罚宝石叠层效果例外,其伤害增益与范围伤无联动。
五、增伤类型
增伤为同类属性相加、异类属性相乘。
有一些不同的属性被分为一类,俗称“A类伤害”,A伤包括:非宠物技能伤、面板型A伤、debuff型A伤,造成伤害时这三者相加计算。
属于A类伤害的增伤,下文会单独标明,没写默认为独立增伤。
六、触发系数
游戏中有很多击中后的触发判定,如霜燃的几率冰冻、装备次要里各种控制词缀等,大部分概率性的击中触发判定,在计算时都要乘以一个系数,这个系数被称为“触发系数”。
每个技能甚至每个符文的触发系数都不同,一般单体技能触发系数高、AOE类技能触发系数低。
触发系数也会影响到某些技能的效果,如死亡印记的回血回憎数值。
七、引导技能
猎魔人的急速射击、扫射属于引导技能,对于这类技能,按下键位不放角色会持续施法,攻击动画速度固定,与实际释放技能的频率无关。
引导技能在击回、娜塔亚2件套效果等触发判定上与其他技能不同,详见下文。
八、其他可能出现的缩写
buff:增益状态,显示在玩家技能栏左上方。
debuff:负面状态,显示在玩家技能栏右上方,如濒死本能(春哥)。
cd:冷却时间。
icd:内置冷却时间,很多触发状态有一个隐藏的内置冷却时间,以防止其连续高频触发。
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