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小说里的名词解释

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名词解释

一、时间单位

游戏里有两个时间单位:

1、秒(Second,缩写“s”),同现实中的秒

2、帧(Frame,缩写“f”),游戏中的最小时间间隔,1f=1/60s。技能释放速度(如档位)一般用帧来表达。

二、距离单位

只有一个距离单位:码(Yard,缩写“y”),凡是游戏中提到距离单位都是码。

游戏里屏幕比例16:10的简易测距图:

距离示意图.png

通过记忆人物到屏幕不同位置的距离,可判断大概距离,如:

回城点的圆圈半径10码;人物距正下方技能栏约30码;人物距屏幕两侧距离约50码;人物距屏幕正上方边缘约60码;人物距屏幕左右下角距离约55码;人物距离屏幕左右上角距离约100码等等。

三、投射物及其特性

1、什么是投射物?

人物远程攻击射出的“子弹”弹体,叫做投射物。不同技能产生的投射物性质不同,常见的有两种:

①投射物接触到怪物模型边缘时,此次攻击命中,投射物消失。DH大多数投射物都属于这类,比如各种箭矢。

②投射物接触到怪物后不消失,沿原轨迹继续飞行。元素箭、某些手雷属于这一类。

某些技能和装备具有穿透效果,穿透被判定生效后,可以使①类投射物变为②类。

2、投射物速度

单位码/秒,游戏里默认值为60码/秒,DH的投射物大多比这个速度快。

受精英怪飞弹抑制词缀影响的投射物,速度降低90%。

四、伤害模式

1、Dot伤害

Damageovertime的缩写,本文中专指那些不会显示暴击黄字,伤血不规整的持续性伤害。

对普通技能而言,掉血的帧也是触发的帧(如果有触发能力),而dot技能不同,实际掉血非常频繁且不规则,但另有明确的触发间隔。

下文中涉及到dot技能,会列出其触发间隔,无触发能力亦会标明。

2、AoE伤害

AreaofEffect的缩写,指造成区域性群体伤害。

注意和触发的词缀范围伤区分。

3、范围伤(词缀)

对怪物造成伤害时,有20%几率触发范围伤,1帧后,对目标(碰撞体积中心)10码范围内其他怪物造成对应范围伤数值的伤害。

通常,触发的范围伤数值=本次直接伤害*人物范围伤属性;受罚宝石叠层效果例外,其伤害增益与范围伤无联动。

五、增伤类型

增伤为同类属性相加、异类属性相乘。

有一些不同的属性被分为一类,俗称“A类伤害”,A伤包括:非宠物技能伤、面板型A伤、debuff型A伤,造成伤害时这三者相加计算。

属于A类伤害的增伤,下文会单独标明,没写默认为独立增伤。

六、触发系数

游戏中有很多击中后的触发判定,如霜燃的几率冰冻、装备次要里各种控制词缀等,大部分概率性的击中触发判定,在计算时都要乘以一个系数,这个系数被称为“触发系数”。

每个技能甚至每个符文的触发系数都不同,一般单体技能触发系数高、AOE类技能触发系数低。

触发系数也会影响到某些技能的效果,如死亡印记的回血回憎数值。

七、引导技能

猎魔人的急速射击、扫射属于引导技能,对于这类技能,按下键位不放角色会持续施法,攻击动画速度固定,与实际释放技能的频率无关。

引导技能在击回、娜塔亚2件套效果等触发判定上与其他技能不同,详见下文。

八、其他可能出现的缩写

buff:增益状态,显示在玩家技能栏左上方。

debuff:负面状态,显示在玩家技能栏右上方,如濒死本能(春哥)。

cd:冷却时间。

icd:内置冷却时间,很多触发状态有一个隐藏的内置冷却时间,以防止其连续高频触发。

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